●電車でGO!シリーズもついに最終作
「最後の汽笛を心に刻み電車でGO!はファイナルを迎える」というキャッチフレーズのもとに、従来作品で採用された路線をリメイクし、全区間を完全収録したシリーズ最終作「電車でGO!FINAL」がタイトーより2004年5月27日に発売された。なお、現在は廉価版となるEternal
Hitsシリーズにて、実売2500円以下で販売されている。
採用路線は、山手線一周(内回り・外回り)、中央線(東京〜高尾 上り下り)、大阪環状線一周(内回り・外回り)、東海道線(京都〜神戸
上り下り)で、関東・関西の通勤路線の中から最も人気の高いものをセレクトした、最終作に相応しい超大作となっている。登場車種60種以上、ダイヤも50種以上用意されており、ボリュームとしても最大級と言えるだろう。
●電車運転ゲームとしての新提案が満載!
まず運転画面を見て、従来の電車でGO!シリーズとはかなり異なることが分かるだろう。「持ち時間」という概念がなく、チェイン数・スコア合計・ライフが表示されるようになった。チェインとは、速度遵守や隠し警笛など、加点の対象になる特定の条件を連続で満たすと増えていく仕組みで、チェインを重ねるほど一度に獲得できるスコアの倍率が高くなっていく。ライフは乗客の満足度を表し、速度超過などの違反行為を行うとマイナスされて、0になるとゲームオーバーである。要するに、従来は同じ「持ち時間」で規定されていた賞と罰を分離したと考えればよい。本作品では、この概念のことを総称して「チェイン・システム」と呼ぶ。
獲得したスコアは総合評価でボーナス加点なども含めてクレジットに変換される。クレジットとは簡単に言えば”お金”のことで、クレジットを使って新しいダイヤを購入する。RPGで言うところの「経験値」と似た概念とも言える。
ゲームはノーマルモード・エンジョイモードの2つの運転モードがあり、ノーマルモードでは加点・減点が運転中に行われ、先述したチェイン・システムが適用される通常のモードである。一方、エンジョイモードはノーマルモードに比べて減点に関するルールが易しくなっており、さらにスピードアップ・クイックブレーキ・タイムストップなどのお助けアイテムを2種類選択できる。「クイズ$ミリオネア」というテレビ番組で言うところの”ライフライン”に相当するものと考えれば分かりやすいかも。
また、チェイン・システムの加点対象としては、「山陽新幹線編」「プロフェッショナル2」で導入された「定速ポイント」「定通ポイント」に加え、今回「定速帯」が新たに導入された。「定速ポイント」はある地点を通過するときの速度の目安
であり、「定速帯」は「定速ポイント」の概念を225mの区間に広げたもので連続的に加点するチャンスとなる。いずれも現在の速度や時刻からの誤差が表示されるので、これを参考にして合わせると良いだろう。
従来作品に比べると誤差の許容幅が広がっているし、調整しやすくなっているので、積極的に加点を狙いたい。
さらに、本作品では新たに「車掌業務」も楽しめる。正しい扉開閉操作と、次に停車する駅の正しい駅名を放送するゲームで、扉開閉についてはタイミングや左右の扉の区別、駅名はランダムに表示された選択肢の中から正しいものを選ぶことが求められる。2人プレイに設定して、1人が運転、1人が車掌をやるとかなり楽しめそうである。
以上ざっと簡単に説明したが、本作品の新要素はあまりにも満載でしかも複雑。それだけ電車の運転を素材としたゲーム性にこだわった結果と言えるだろう。
●従来作品と一線を画すグラフィック
本作品の収録路線は従来作品で一度採用されたとは言え、ほとんど一から作り直したと思えるくらい、リメイクが丁寧にされており、特にグラフィックに関しては
リアル度合いが格段に増したと言えるだろう。山手線や大阪環状線は実時間・実距離と言ってもいいくらい良くできている。東海道線でやや不自然なカーブが残っているのは惜しいところ。
運転時間に応じて青空や夕景・夜景を楽しめる。太陽がまぶしい時もあるが、ガラスに映る反射はなかなか綺麗だ。夜にはご丁寧に月が現れるが、夜8時に西の空に満月が出ているのはご愛嬌か…(笑)。太陽の沈む方角を知らない小学生が27%もいる時代に、どんな形の月がどの時間にどの方角に見えるかなど、ゲームの中はどうでも良いことかもしれないが…。
駅構内ではアウタービューに切り替えることができるので、場所ごとに見栄えの良い三人称の視点で運転を楽しむことができる。2001年リリースの
「Microsoft
Train Simulator」に劣らないカメラワークだ。
●ゲームのストーリーには疑問が残る
全く新しいゲームに生まれ変わったと言える「電車でGO!FINAL」。新しいシステムを導入したことによるメリットとデメリットを含め、良い点と残念な点を整理しておきたい。
まず、従来作品で最も不満だった数秒の早着で出発警戒を食らって大幅に遅れて大減点になってしまうという不本意な仕掛けは完全に解消された。ダイヤにも比較的余裕がある。さすがに2分くらいダイヤより早く走行すると減速・注意信号などが現示されるが、リアルタイムに変化して信号通過前に進行に変わることもある。当たり前のことだが、今まで固執してきた殻を打ち破ったことは素直に評価したい。とは言え、先行列車の存在を意識したものではないので、音楽館並みのめまぐるしい信号変化は期待しない方がいいだろう。それと、停車駅の出発信号が赤信号なのは最終作になっても修正されなかったのが残念だ。
また、プレイして気になるのは加速特性・減速特性が総じて強すぎる点だ。「定速ポイント」などを駅間に散りばめたことの弊害かもしれないが、
初代電GO!に見られたスカスカブレーキに慣れている人ほど違和感を覚えるところだろう。
あと、車掌業務を導入したことの弊害と思われるが、運転以外の時間が実際よりやたらと長くなるのもイライラする。停車するとリプレイが表示され、減点対象項目が一通り全部表示される。中にはほぼ100%あり得ないような項目もいちいち表示されるので、ここは実際に減点された項目だけに絞ってリプレイ時間を5秒程度に短縮した方が良かったのではなかろうか。また、停車駅一覧を発車前にダラダラ見せられるのも間延びする原因だ。ボタン操作でスキップできるものの、そこからまた発車チャイムをご丁寧にフルコーラス聞かされて正直興ざめだった。スピーディに展開する工夫が欲しいところだ。
最後に、ゲームのストーリーとしても疑問が残る。クレジットでダイヤを購入するのは非常に面白いシステムと思うのだが、たくさんあるダイヤの難易度の差が少なく、クリアするのに苦労するダイヤはあまりない。特定のダイヤをクリアすれば隠しダイヤの正体が明かされるが、その隠しダイヤを目指すための動機付けが不十分で、達成感が不足しているように感じる。
つまり、このゲームの難点は、運転の難度ではなく、隠しダイヤを出したり、全部のダイヤをクリアするために必要な時間が長すぎると言うことだ。例えば、山手線内回り一周をクリアするためには、2〜3個に分解した区間をそれぞれ全部クリアした上で、丸1周の運転を行って初めてそのダイヤを完了したことになる。山手線だけでも12個ものダイヤがあるので、相当に骨の折れる作業だ。それもステップアップしながらであればまだしも、単に時間をかければなんとかなるというダイヤが多々あることも事実で、”質より量”を感じた作品だった。隠しダイヤも含めて全路線の全ダイヤを完全クリアした人は少ないのではないかと予想する。その意味で考えると、音楽館の「TS
+ 電GO! 東急編」の超難解ダイヤと隠し路線というストーリーが、ゲームとしてはいかに秀逸だったかが今となって分かったような気がする。
ここが○
・従来作品と一線を画すグラフィック。実時間・実距離と言って良い路線もある。
・ゲームとして楽しめる新要素(チェイン・システム等)を満載。車掌業務も楽しめる。
・数秒早着でペナルティと言う従来作品の不条理を廃止し、リアルタイムな信号変化に。 |
ここが×
・加減速特性が実際より強すぎる。
・リプレイなど運転以外の時間が長すぎてイライラする。
・”質より量”が求められるゲームストーリーには疑問。 |
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